Jumat, 24 Juli 2009
Sabtu, 18 Juli 2009
Rabu, 27 Mei 2009
Maharani, Cinta Lahir Bathin
selamat membaca.
Jumat, 15 Mei 2009
Warna Pada Sebuah Web
Saya sendiri kadang-kadang bingung dalam mengambil warna menjadi sebuah image dalam web. Apakah saya kan mengambil warna putih sebagai background? Bagaimana kalau warna backgroundnya hitam? Bagaimana tanggapan orang / lembaga yang memesan web tersebut? Bagaimana tanggapan orang yang melihat web tersebut? Bagi sebagian web developer, masalah tersebut mungkin hal yang tidak asing lagi, bahkan sebagai solusi beberapa dari mereka menyiapkan aturan konfigurasi warna sendiri, mengambil seniman-seniman sebagai konsultan, menyiapkan buku yang berisi arti dari warna-warna, dan lain sebagainya.
Warna adalah hal yang mendasar pada sebuah web. Apa sih warna itu? Bagaimana warna mempengaruhi desain sebuah web? Bagaimana warna membangun image sebuah web? Bagaimana konfigurasi warna yang cantik? Bagaimana mencampur warna sehingga memunculkan image web tersebut? Bagaimana dengan warna ini, warna itu untuk webku dan lain sebagainya, kita akan coba kupas satu persatu dalam tulisan ini.
Warna adalah bagian penting dari sebuah web. Warna adalah sesuatu rupa yang bisa mengartikan banyak hal. Warna bisa menjadikan cantik, indah, suram, ceria, serius, dan lain sebagainya.
Untuk membangun sebuah web tentu kita harus mengetahui warna yang menjadi warna dasar. Namun ada beberapa versi yang menjelaskan apa saja warna dasar tersebut. Bagi seniman warna terbagi tiga yaitu :
1. Warna dasar, adalah hitam, putih, merah, biru dan kuning.
2. Warna sekunder, adalah pencampuran dari warna-warna dasar seperti abu-abu, ungu, coklat, hijau, jingga, dan lain sebagainya.
3. Warna tersier adalah pencampuran dari warna-warna sekunder.
Dan sekarang ini seiring dengan perkembangan zaman, kita biasa mengklasikasikan warna berdasarkan komposisi warna-warna dasarnya, seperti :
1. Cyan, Magenta, Yellow, Black yang lebih dikenal dengan CMYK
2. Red, Green, Blue (RGB)
Aturan diatas lebih melahirkan banyak warna-warna baru, contohnya untuk warna hijau ada ghost green, grass green, forest green, kentucky green, dan lain sebagainya. Dan dalam dunia web, kita lebih umum menggunakan aturan RGB dengan aturan 2 digit warna merah (red), 2 digit warna hijau (green) dan 2 warna biru (blue) dengan angka dalam bentuk hexadecimal, contoh : #6699ff untuk warna baby blue.
Warna sebagai image lebih memperhatikan pada arti dari warna-warna tersebut. Satu warna memiliki banyak arti tertentu, namun satu warna tetap memiliki arti yang khusus yang tidak dimiliki warna lain, contoh :
- Merah, dapat berarti berani, cantik, serius, kejam, dan lain sebagainya.
- Biru, dapat berarti kedamaian, ketenangan, kesejukan, dan lain sebagainya.
- Kuning, dapat berarti kemegahan, keagungan, santai, ceria, dan lain sebagainya.
- Hijau dapat berarti kesuburan, kesehatan, dan lain sebagainya.
- Dan lain-lain
Untuk membangun warna pada sebuah web, kita harus memperhatikan hal-hal berikut ini :
1. Tema yang akan kita bangun. Untuk web yang terkesan lebih serius kita akan cenderung menggunakan warna putih, hitam, dan beberapa warna dasar lainnya. Untuk web yang sifatnya santai, untuk anak muda, warna yang cenderung digunakan adalah warna pastel, warna mencolok, dan lain sebagainya.
2. Ciri Khas dari lembaga pemesan web. Ciri khas untuk web lembaga kesehatan dapat menggunakan warna putih, hijau, dll. Untuk web institut / universitas dapat menggunakan kuning, biru, dll
3. Content web tersebut. Content web merupakan hal yang paling menentukan jenis warna yang akan kita gunakan. Jangan sampai kita menggunakan warna yang akan bertabrakan dengan content web tersebut. Contoh : untuk web yang contentnya distro, kita akan cenderung menggunakan warna dasar hitam – merah, dll
4. Pesan yang akan kita sampaikan di balik web tersebut.
5. Audience web tersebut
6. Komposisi warna.
Rabu, 28 Januari 2009
Algoritma dan Pemrograman
Algoritma dan pemrograman lebih dekat dengan logika matematika karena kita lebih banyak menggunakan logika dalam merumuskan masalah sehingga menjadi data empiris yang dapat kita urutkan menjadi suatu proses pemecahan masalah yang disebut dengan system.
Isi
Dalam pelaksanaannya, urutan kerjanya dapat dibagi sebagai berikut :
1. Kenali dan rumuskan permasalahan yang ada.
2. Bagi permasalahan kedalam beberapa bagian diantaranya entitas, data proses manual,
proses yang bisa dikomputerisasi, dll.
3. Buat rancangan global proses pemecahan masalah.
4. Buat alur pemecahan masalah dengan membuat Flow Chart, DFD, ERD, dll.
5. Buat struktur system global dengan algoritma.
6. Putuskan akan dibuat dengan bahasa / aplikasi pemrograman apa?
7. Kelompokkan data yang ada sehingga bisa dibuat struktur databasenya.
8. Buat program aplikasi yang dibutuhkan.
9. Evaluasi dengan user sehingga dapat diketahui kekurangan dan kelebihannya.
10. Adakan perbaikan jika terdapat kekurangan.
11. Compile program sehingga dapat digunakan oleh user.
Sedangkan dalam proses pembuatan struktur pemecahan masalah dengan algoritma, kita akan lebih sering menggunakan logika sehingga menjadi suatu alur yang menyesuaikan dengan proses empiris yang ada.
Proses empiris pada algoritma dan pemrograman dapat kita bagi ke dalam 3 jenis proses, yaitu :
1. Sekuensial (Persamaan)
Proses penyederhanaan suatu persamaan menjadi suatu variable tertentu sehingga dalam proses selanjutnya kita tidak perlu mengulangi persamaan tersebut.
Contoh :
a. Barang yang ibu beli dari pasar adalah kentang
Maka bahasa algoritmanya : barang ç kentang
b. Masukkan jumlah kentang yang ibu beli
Maka bahasa algoritmanya : input (jumlah_kentang)
c. Beritahukan jumlah kentang yang ibu beli
Maka bahasa algoritmanya : output (jumlah_kentang)
d. Ibu menggabungkan kentang yang ada di rumah dengan yang baru beli
Maka bahasa algoritmanya : jumlah_total ç jumlah_1+ jumlah_2
2. Kondisional (Pengkondisian)
Proses memilah / memisahkan proses satu dengan proses lainnya yang berbeda kondisi dan perlakuan.
Contoh : a. Jika kentangnya busuk maka harus dibuang dan yang lainnya dikupas
Maka bahasa algoritmanya :
If (kentangçbusuk)
Begin
Buang_kentang
End
Else
Begin
Kupas_kentang
End
b. Setelah dikupas, jika ada kentang yang kotor maka harus dicuci dulu
Maka bahasa algoritmanya :
If (kentangçkotor)
Begin
Cuci_kentang
End
Untuk bentuk lain selain if…, if…else… dan if…elseif…else… masih ada bentuk lainnya yaitu case of…
3. Repetisi (Pengulangan)
Proses pengulangan dengan syarat sama yang diberlakukan untuk variable tertentu. Ada 3 bentuk bahasa algoritma untuk pengulangan dengan hasil yang berbeda, yaitu :
a. For … to ….
Digunakan untuk jumlah pengulangan yang telah diketahui, contoh :
Jumlah kentang yang akan dikupas diketahui adalah 20 buah, Maka bahasa algoritmanya :
For kentang=1 to 20 then
Begin
Kupas_kentang
End
b. Repeat … until …
Digunakan untuk jumlah pengulangan belum diketahui, namun kita dapat memberikan syarat atau batasan pengulangan. Namun perlu diketahui bahwa karena syarat atau batasan diberitahukan di akhir proses maka akan ada satu proses yang dilaksanakan sebelum syarat diberlakukan, contoh :
Kentang akan dikupas sampai kentang itu habis, Maka bahasa algoritmanya :
Repeat
Kupas_kentang
Until kentang_habis
Dalam contoh diatas, satu kentang akan dikupas sebelum sistem mengecek kentangnya sudah habis atau belum.
c. While …
Digunakan untuk jumlah pengulangan belum diketahui, namun kita dapat memberikan syarat atau batasan pengulangan. Namun perlu diketahui bahwa karena syarat atau batasan diberitahukan di awal proses maka system akan mengecek dulu kondisi proses sebelum proses pertama dilakukan, contoh :
Kentang akan dikupas sampai kentang itu habis, Maka bahasa algoritmanya :
While (kentang_belum_habis)
begin
Kupas_kentang
End
Dalam contoh diatas, system akan mengecek kentangnya sudah habis atau belum. Jika belum habis maka proses dilaksanakan.
Penutup
Demikian tulisan ini semoga bermanfaat bagi para pembaca.
Metode Pembuatan Aplikasi / Rekayasa Perangkat Lunak
Pendahuluan
Software atau aplikasi adalah sekumpulan perintah atau instruksi yang terstruktur dan dibuat dengan tujuan tertentu. Instruksi tersebut ditulis dengan bahasa pemrograman tertentu yang dapat diterjemahkan oleh mesin (komputer).
Isi
Bahasa pemrograman menurut tingkatannya terbagi kedalam 3 bagian, yaitu :
1. Bahasa tingkat rendah
Bahasa tingkat rendah adalah bahasa mesin berupa kode ASCII yang diterjemahkan ke dalam biner, octal ataupun heksadesimal.
2. Bahasa tingkat sedang
Bahasa tingkat sedang adalah bahasa pemrograman yang dapat diterjemahkan kembali ke dalam bahasa tingkat rendah.
3. Bahasa tingkat tinggi
Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa perograman yang mulai mudah dipahami oleh seorang programmer pemula. Bahasa ini secara spesifik adalah bahasa yang sehari-hari digunakan dengan struktur empiris dan pemahaman logika. Contoh : Pascal, C, C++, Basic, Java, dll.
Bahasa ini juga banyak digunakan dalam pengkodean pemrograman visual karena sifatnya yang mudah dimengerti. Contoh : Visual Basic,
Metode Rekayasa Perangkat Lunak adalah bagaimana perangkat lunak itu dibuat, apa saja yang kita butuhkan sampai perangkat lunak / aplikasi tersebut siap digunakan dan langkah apa yang harus kita laksanakan dalam prosesnya. Metode Rekayasa Perangkat Lunak terdiri atas beberapa jenis, diantaranya metode air terjun (waterfall), metode pembaruan sumber daya, metode spiral, dan lain sebagainya. Namun hal ini akan kita bahas setelah kita pahami bagian-bagian dari metode tersebut, diantaranya :
1. Pendefinisian & Argumentasi (Analisis Kebutuhan)
Untuk menjelaskan seberapa penting perangkat lunak tersebut, ada baiknya kita menjawab beberapa pertanyaan berikut ini :
a. Kenapa perangkat lunak tersebut harus ada?
b. Seberapa pentingkah pengguna dengan perangkat lunak tersebut?
c. Apa yang menjadi tujuan rekayasa perangkat lunak tersebut?
d. Seberapa banyakkah pengguna perangkat lunak tersebut?
e. Yakinkah perangkat lunak tersebut bisa membantu memecahkan masalah?
Jawaban dari pertanyaan-pertanyaan tersebut sebisa mungkin kita golongkan menjadi masalah dan alternative pemecahan masalah sebagai dasar perekayasaan. Sehingga kita dapat mengetahui batasan-batasan dalam rekayasa perangkat lunak, apa saja yang harus masuk dalam perangkat lunak tersebut dan apa yang tidak.
2. Analisis Data
Setelah kita mendapat batasan-batasan tersebut, kita mulai dengan menyederhanakan permasalahan sehingga menjadi data empiris dengan alur/proses pemecahan masalah yang sederhana dan logis. Adapun yang harus kita tentukan adalah :
a. Entitas, subjek atau objek yang terlibat dalam proses pemecahan permasalahan tersebut
b. Atribut entitas tersebut yang akan menjadi kunci atau konektor relasi dengan entitas yang lain dan entitas pelengkapnya.
Kemudian kita mulai mencari data yang diperlukan sesuai dengan perangkat lunak tersebut dan pilah apakah termasuk data masukan (input) atau data keluaran (output).
3. Perancangan Sistem dan Alur
Dalam perancangan system, kita mulai dengan membuat alur data berupa Diagram Hubungan Antar Entitas atau Entity Relationship Diagram (ERD) dan Diagram Alur Data atau Data Flow Diagram (DFD). Sedangkan untuk alur system dapat berupa Flowchart dan Algoritma.
4. Desain Aplikasi
Setelah kita menentukan alur system dan bahasa pemrograman yang akan kita gunakan, maka kita dapat mengetahui bagian-bagian yang akan menjadi tampilan/interface ataupun yang akan menjadi system yang tidak ditampilkan.
Desain tampilan menjadi sangat penting karena menentukan apakah perangkat lunak tersebut menarik/interest, simple/mudah atau user friendly. Beberapa hal yang dapat dilakukan adalah :
a. Menambahkan comment, baik dalam bahasa pemrograman maupun dalam tampilan. Namun perlu diingat, dalam tampilan commentnya jangan terlalu banyak juga karena nantinya malah terkesan menjemukan dan menggurui.
b. Desain warna, hal ini juga menentukan tingkat kemenarikan karena tampilan yang baik adalah menggunakan kombinasi warna yang tidak terlalu banyak, tidak terlalu tajam dan tidak membuat mata cepat lelah.
c. Tata letak, sebaiknya dibuat secara berurut / teratur dan untuk penggunaan input sebaiknya menggunakan input mode yang sesuai agar tidak menyulitkan pengguna.
5. Pengkodean
Pada dasarnya, pengkodean adalah menyalin alur data dan alur system ke dalam bahasa pemrograman yang kita inginkan. Pada pengkodean dilakukan 2 tahap yaitu pengkodean alur system dan data dan pengkodean tampilan. Adapun metode pengerjaannya bisa mendahulukan pengkodean system kemudian pengkodean tampilan atau sebaliknya atau keduanya dilakukan bersamaan tergantung perangkat lunak kita apakah berorientasi objek (object oriented programming) atau berorientasi pada system (system oriented programming).
6. Pengujian
Tahap pengujian terbagi atas 2 jenis pengujian yang dilakukan keduanya atau salah satu. 2 bagian tersebut adalah white box dan black box atau pengujian per modul dan pengujian system secara terintegrasi.
7. Maintenance
Tahap maintenance atau perawatan adalah tahap penggunaan perangkat lunak disertai dengan perawatan dan perbaikan jika masih terdapat kerusakan (error). Tahap ini dapat juga disebut sebagai tahap pengujian nyata.
Metode Rekayasa Perangkat Lunak :
1. Air Terjun (Waterfall)
2. Pembaruan Sumber Daya
3. Spiral
Dalam proses pembuatannya, perangkat lunak / aplikasi harus memperhatikan :
1. Security / Keamanan
2. User Level / Tingkatan Pengguna
3. User Friendly / Bersahabat dengan Pengguna
4. Dynamic / Dinamis
5. Structured / Terstruktur
6. Simple / Sederhana
7. Interest / Menarik
8. Easy to Operation, Easy to Repair, Easy to Maintenance, Easy to Update (Mudah dioperasikan, Mudah diperbaiki, Mudah untuk perawatan, Mudah untuk pembaruan)
9. Connectivity / Konektifitas
Penutup
Demikian artikel ini semoga bermanfaat bagi kita semua.